Transformation pédagogique

DESCRIPTION GENERALE DU THEME DU GTAIM :

À l’image des autres disciplines des sciences de gestion, le développement actuel des méthodes et outils pédagogiques dans le domaine du management des systèmes d’information est particulièrement prolixe. Le GT “Transformation pédagogique” propose un cadre réflexif et bienveillant sur les pratiques pédagogiques mises en œuvre au sein de la communauté enseignante afin d’accompagner au mieux les apprenant·e·s dans l’acquisition des compétences nécessaires à leur employabilité.

Mots clefs :

Enseignement des systèmes d’information, transformation pédagogique, méthodes d'enseignement innovantes

 

EQUIPE PORTEUSE :

Correspondant :

Philippe Lépinard - Université Paris-Est Créteil, institut de recherche en gestion (EA 2354), IAE Gustave Eiffel - philippe.lepinard@u-pec.fr

Après une carrière de 23 ans comme pilote d'hélicoptère militaire dans l’armée de Terre, dont plus de 12 ans dans le domaine de la formation par la simulation et la numérisation des forces terrestres, Philippe Lépinard a rejoint en 2015 l'Université Paris-Est Créteil (UPEC) comme enseignant-chercheur en sciences de gestion (spécialité systèmes d'information).
Ses activités de recherche traitent de la ludopédagogie, de la simulation et de l’infovalorisation. Ses enseignements sont réalisés à l'Esipe-Créteil (école d'ingénieurs interne à l'UPEC) et à l'IAE Gustave Eiffel et concernent le management des systèmes d'information, la gestion de projet, le management et la ludopédagogie.
Il est également directeur délégué à la transformation pédagogique de la faculté de sciences économiques et gestion de l’UPEC, fondateur et fabmanager du Gamixlab (un fablab dédié à la ludopédagogie), ambassadeur PédaGoJeux, certifié LEGO® SERIOUS PLAY®, membre de l’équipe thématique de recherche sur l’enseignement en management MACCA (IRG 2354), co-animateur du GT-AIMS MACCA et membre fondateur de l’association française de simulation.

Responsable 2 :

Antoine Chollet - Université de Montpellier, Laboratoire Montpellier Recherche Management (EA 4557), IUT de Montpellier – antoine.chollet@umontpellier.fr

Antoine Chollet est maître de conférences à l’IUT de Montpellier et passionné par le jeu vidéo, l’enseignement et la pop culture, ses intérêts de recherche s’articulent autour de deux principaux axes, à savoir : (1) Jeu, Technologie et Pédagogie et (2) Loisir Amateur et Culture Japonaise. Ses pratiques pédagogiques sont tournées vers un apprentissage ludique (ludopédagogie), créatif et interactif via l’utilisation de jeux de société et de jeux vidéo à l’Université. Son objectif pédagogique consiste à favoriser la créativité et le plaisir à apprendre auprès des étudiants, notamment via le concours de programmation Code Game Jam (Lauréat Prix Dispositif Pédagogique FNEGE 2019).
De plus, il réalise de la médiation scientifique autour des recherches sur le jeu via des conférences, ateliers, vidéos, articles et formations auprès des universitaires et également du grand public. Son objectif en recherche consiste à rendre accessible les travaux académiques via la médiation scientifique ainsi qu’à étudier des terrains de recherche atypiques.
Enfin, Il est également membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), de l’Association Push Start qui rassemble les professionnels du jeu vidéo dans le sud de la France et de l’Association pour la Recherche et les Études Francophones sur l'Esport (AREFE).

 

OBJECTIFS :

Le groupe thématique “Transformation pédagogique” de l’AIM a pour vocation de contribuer au développement de la connaissance dans le domaine de l’enseignement du management des systèmes d’information sous toutes ses formes grâce à l’animation d’une communauté d’intérêt et l’organisation de plusieurs activités annuelles : session thématique et atelier pré-conférence du colloque de l’AIM, colloque international Game Evolution et séminaires thématiques ponctuels en fonction des demandes des participant·e·s. Un lien avec le GT de l’AIMS MACCA, travaillant sur la même problématique dans le cadre du management stratégique, est également envisagé.

 

Bibliographie indicative et fédératrice du GTAIM :

Chollet, A (2019), “Différence entre jeu vidéo, serious game, serious-gaming et ludification : proposition d’une typologie des usages managériaux des technologies et pratiques ludiques”, Actes de la 24ème Conférence de l’Association Information & Management, 3-5 juin, Nantes, France.
Fichman, R., Dos Santos, B., Zheng, Z. (2014), “Digital Innovation as a Fundamental and Powerful Concept in the Information Systems Curriculum”, MIS Quarterly, Vol.38, N°2, pp. 329-353.
Leonard, L., Jones, K., Lang, G. (2019), “Information System Curriculum versus Employer Needs: A Gap Analysis”, Information Systems Education Journal, Vol.17, N°5, pp. 32-38.
Lépinard, P., Vandangeon-Derumez, I. (2019), “Apprendre le management autrement : la ludopédagogie au service du développement des soft skills des étudiant·e·s”, Actes de la XXVIIIème Conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique, 11-14 juin, Dakar, Sénégal.
Topi, H. (2019), “Reflections on the Current State and Future of Information Systems Education”, Journal of Information Systems Education, Vol.30, N°1, pp. 1-9.
Thouin, M., Hefley, W., Raghunathan, S. (2018), ”Student Attitudes toward Information Systems Graduate Program Design and Delivery”, Journal of Information Systems Education, Vol.29, N°1, pp. 25-36.
Obwegeser, N., Papadopoulos, P. (2016), “Integrating Research and Teaching in the IS Classroom: Benefits for Teachers and Students”, Journal of Information Systems Education, Vol.27, N°4, pp. 249-258.